Авторизация



Впервые на нашем портале? Пройдите быструю регистрацию Это займет всего минуту вашего времени.
Исследование: 24 % ПК-игр в «цифре» так и не запускались после покупки

Исследование: 24 % ПК-игр в «цифре» так и не запускались после покупки

gameworld
30-03-2024, 21:06
Компания Ultra, основанная выходцами из Ubisoft, Nintendo и других ААА-студий, провела исследование среди 2 тысяч пользователей ПК в США и Великобритании. В результате выяснилось, что пользователи жаждут более гибких условий для покупки, обмена и продажи цифровых копий игр.Приводим самые интересные пункты из материала:58 % опрошенных готовы продать некоторые имеющиеся у них цифровые копии игр, если бы была такая возможность. При этом 64 % стали бы чаще приобретать электронные тайтлы за полную цену, если бы позже их можно было перепродавать.Лишь 44 % игр из цифровой коллекции пользователей запускаются на регулярной основе. Доля невостребованных игр доходит до 24 % — к таким отнесли проекты, которые были куплены, но так ни разу и не включены.С утверждением, что современные ААА-игры стоят слишком дорого, согласились 75 % человек. В среднем в библиотеках опрошенных находится около 36 % игр, купленных за «фулпрайс». Для 87 % пользователей ПК скидка является значимым фактором, когда принимается решение о покупке.Кстати о скидках 7 февраля ⋅ 9 В Steam началась распродажа в честь Нового года по лунному календарю 36 % участников исследования заявили, что им трудно находить новые игры. Бóльшая часть (38 %) отправляется на YouTube, чтобы найти что-то для себя, 34 % людей обращаются за советом к друзьям, а 12 % бороздят Twitch. Оставшаяся часть изучает предложения магазинов, чтобы раскопать что-то интересное.К слову о магазинах. Steam остаётся самой популярной площадкой для покупки игр. 35 % владельцев ПК не отказались бы от сервиса, в котором объединят все имеющиеся у них тайтлы и приложения.Опрошенные проявили ограниченный интерес к заработку внутриигровой валюты (34 %) и настоящих денег (33 %) во время игры. Желающих добывать криптовалюту в интерактивных развлечениях оказалось меньше всего — 18 %.68 % респондентов признались, что покупали внутриигровой контент в той или иной форме. За лимитированными коллекциями и уникальными внутриигровыми предметами готовы погнаться лишь 26 % владельцев ПК из числа опрошенных.По словам содиректора Ultra Дэвида Хэнсона (David Hanson), проведённое исследование подсветило области, на которые стоит обратить внимание. Мол, у всех нас библиотеки забиты ненужным цифровым контентом. Это касается не только игр, но и музыки, фильмов и сериалов. «Нам предстоит продемонстрировать, как инновационные технологии могут изменить статус-кво, чтобы обеспечить бóльшую ценность как для владельцев контента и издателей, так и для потребителей», — подытожил руководитель.

Связанные статьи

Коментарии

Нет комментариев.

Добавить комментарий
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Информация

    Статус в сети: Офлайн

    Автор публикации
    gameworld
    Группа пользователя
    Администраторы
    Дата последнего входа
    5 ноября 2024 20:42