Много инсайдов об играх Rockstar нулевых от бывшего технического директора
gameworld
30-03-2024, 21:53
Оббе Вермей (Obbe Vermeij) был техническим директором в Rockstar North с 1995-го по 2009-й. Недавно он начал вспоминать о том периоде своей жизни в личном блоге — и поделился кучей занятных историй об играх Rockstar нулевых.О разработке GTA IIIПервые прототипы GTA III запускали на Dreamcast, потому что у всех были Dreamcast — разработчики постоянно играли на них в Phantasy Star Online. Но когда Dreamcast проиграла PlayStation 2, основная консоль у команды поменялась.Разработка GTA III заняла примерно два с половиной года. По мнению Вермея, это довольно быстро, так как её создавали целиком с нуля. Среди причин короткой разработки:Конечная цель была понятной с самого начала. Самая первая GTA сначала родилась как гонка, затем стала симулятором доставки пиццы, ещё позже — копа, и только после этого главным героем стал преступник. У GTA III всё было проще: команда хотела сделать первую GTA в 3D, так что могла приступить к созданию миссий с первого дня производства.Головной офис из Нью-Йорка почти не вмешивался — отчасти потому что его только-только основали, отчасти потому что там были довольны творческим процессом и сосредоточились на бизнес-стороне и маркетинге.Большинство людей в команде уже работали вместе раньше и имели как минимум один коммерческий релиз за плечами. Так как индустрия тогда только зарождалась, подобные команды были редкостью. Геймплей в GTA III был на первом месте, сюжет — на втором. Например, завязку с тем, как Каталина пыталась убить Клауда в самом начале игры, придумали достаточно поздно.Игра много тормозила, вылетала, на карте было полно дыр. Её привели в чувство лишь за пять месяцев до релиза.Хотя вся команда усердно работала над игрой, Вермей не помнит особо серьёзных переработок.Одна из сложностей в производстве — динамическая подгрузка объектов. Сперва команда надеялась, что вся карта сможет помещаться в памяти, но не сложилось — памяти у PlayStation 2 было недостаточно. В итоге пришлось придумывать динамическую подгрузку и искусственно замедлять игрока, чтобы движок успевал подгрузить объекты с оптического диска. Например, из-за этого изменили длинную дорогу на первом острове: сперва она непрерывно тянулась через весь остров и была кошмаром для стриминга. В итоге дизайнеры поставили здание на середине дороги: пока игрок объезжал это здание, движок успевал подтянуть ассеты.В GTA III хотели сделать мультиплеер, потому что он был в GTA 2. Примерно за месяц Вермей собрал примитивный бой насмерть, где игроки получали очки за убийство других игроков. Но режиму требовалось много доработок, что означало много новых багов, а времени уже не хватало. От режима отказались, планируя вернуться к нему в Vice City, но и там времени оказалось недостаточно. А в San Andreas команда решила, что делать мультиплеер странно — она планировалась как последняя игра Rockstar на том поколении консолей. О разработке Vice CityСеттинг 1980-х в Майами придумало нью-йоркское подразделение Rockstar.Изначально Vice City должна была стать дополнением для GTA III. Сделать самостоятельный релиз решили довольно поздно — по воспоминаниям Вермея, когда над проектом трудились уже примерно шесть месяцев.Производство Vice City далось сложнее, чем GTA III: игру должны были закончить за один год, от неё многого ждали, а параллельно Rockstar North трудилась ещё и над ПК-версией GTA III. По словам Вермея, помог успех третьей части: она получала награду за наградой, что придавало адреналина всей команде.Команда Vice City в полном составе получила оплачиваемую поездку в Майами с отелем прямо возле пляжа. Кто-то действительно работал (например, фотографировал текстуры), а кто-то проторчал всю командировку в баре неподалёку. О разработке Agent и ZПосле Vice City команда Rockstar North хотела сделать не GTA.Одна из ключевых идей — хоррор на выживание с зомби. Его условно назвали Z.Планировалось использовать код Vice City без особых изменений. Место действия — открытый туманный остров в Шотландии. Игрока постоянно атаковали зомби, а машинам требовалась дозаправка. Топливо должно было стать важной частью геймплея.Rockstar North занималась Z около месяца, но быстро разочаровалась в этой идее — она получалась слишком депрессивной, и студия переключилась на San Andreas.