Авторизация



Впервые на нашем портале? Пройдите быструю регистрацию Это займет всего минуту вашего времени.
Много инсайдов об играх Rockstar нулевых от бывшего технического директора

Много инсайдов об играх Rockstar нулевых от бывшего технического директора

gameworld
30-03-2024, 21:53
Оббе Вермей (Obbe Vermeij) был техническим директором в Rockstar North с 1995-го по 2009-й. Недавно он начал вспоминать о том периоде своей жизни в личном блоге — и поделился кучей занятных историй об играх Rockstar нулевых.О разработке GTA IIIПервые прототипы  GTA III запускали на Dreamcast, потому что у всех были Dreamcast — разработчики постоянно играли на них в Phantasy Star Online. Но когда Dreamcast проиграла PlayStation 2, основная консоль у команды поменялась.Разработка GTA III заняла примерно два с половиной года. По мнению Вермея, это довольно быстро, так как её создавали целиком с нуля. Среди причин короткой разработки:Конечная цель была понятной с самого начала. Самая первая GTA сначала родилась как гонка, затем стала симулятором доставки пиццы, ещё позже — копа, и только после этого главным героем стал преступник. У GTA III всё было проще: команда хотела сделать первую GTA в 3D, так что могла приступить к созданию миссий с первого дня производства.Головной офис из Нью-Йорка почти не вмешивался — отчасти потому что его только-только основали, отчасти потому что там были довольны творческим процессом и сосредоточились на бизнес-стороне и маркетинге.Большинство людей в команде уже работали вместе раньше и имели как минимум один коммерческий релиз за плечами. Так как индустрия тогда только зарождалась, подобные команды были редкостью. Геймплей в GTA III был на первом месте, сюжет — на втором. Например, завязку с тем, как Каталина пыталась убить Клауда в самом начале игры, придумали достаточно поздно.Игра много тормозила, вылетала, на карте было полно дыр. Её привели в чувство лишь за пять месяцев до релиза.Хотя вся команда усердно работала над игрой, Вермей не помнит особо серьёзных переработок.Одна из сложностей в производстве — динамическая подгрузка объектов. Сперва команда надеялась, что вся карта сможет помещаться в памяти, но не сложилось — памяти у PlayStation 2 было недостаточно. В итоге пришлось придумывать динамическую подгрузку и искусственно замедлять игрока, чтобы движок успевал подгрузить объекты с оптического диска. Например, из-за этого изменили длинную дорогу на первом острове: сперва она непрерывно тянулась через весь остров и была кошмаром для стриминга. В итоге дизайнеры поставили здание на середине дороги: пока игрок объезжал это здание, движок успевал подтянуть ассеты.В GTA III хотели сделать мультиплеер, потому что он был в GTA 2. Примерно за месяц Вермей собрал примитивный бой насмерть, где игроки получали очки за убийство других игроков. Но режиму требовалось много доработок, что означало много новых багов, а времени уже не хватало. От режима отказались, планируя вернуться к нему в Vice City, но и там времени оказалось недостаточно. А в San Andreas команда решила, что делать мультиплеер странно — она планировалась как последняя игра Rockstar на том поколении консолей. О разработке Vice CityСеттинг 1980-х в Майами придумало нью-йоркское подразделение Rockstar.Изначально  Vice City должна была стать дополнением для GTA III. Сделать самостоятельный релиз решили довольно поздно — по воспоминаниям Вермея, когда над проектом трудились уже примерно шесть месяцев.Производство Vice City далось сложнее, чем GTA III: игру должны были закончить за один год, от неё многого ждали, а параллельно Rockstar North трудилась ещё и над ПК-версией GTA III. По словам Вермея, помог успех третьей части: она получала награду за наградой, что придавало адреналина всей команде.Команда Vice City в полном составе получила оплачиваемую поездку в Майами с отелем прямо возле пляжа. Кто-то действительно работал (например, фотографировал текстуры), а кто-то проторчал всю командировку в баре неподалёку. О разработке Agent и ZПосле Vice City команда Rockstar North хотела сделать не GTA.Одна из ключевых идей — хоррор на выживание с зомби. Его условно назвали Z.Планировалось использовать код Vice City без особых изменений. Место действия — открытый туманный остров в Шотландии. Игрока постоянно атаковали зомби, а машинам требовалась дозаправка. Топливо должно было стать важной частью геймплея.Rockstar North занималась Z около месяца, но быстро разочаровалась в этой идее — она получалась слишком депрессивной, и студия переключилась на San Andreas.

Связанные статьи

Коментарии

Нет комментариев.

Добавить комментарий
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Информация

    Статус в сети: Офлайн

    Автор публикации
    gameworld
    Группа пользователя
    Администраторы
    Дата последнего входа
    5 ноября 2024 20:42