Авторизация



Впервые на нашем портале? Пройдите быструю регистрацию Это займет всего минуту вашего времени.
Токсичная позитивность и «ад-как-сервис» — что происходило при разработке Suicide Squad

Токсичная позитивность и «ад-как-сервис» — что происходило при разработке Suicide Squad

gameworld
29-06-2024, 20:38
Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опубликовал своё расследование о том, как создавалась  Suicide Squad: Kill the Justice League. Если коротко, то многие сотрудники задавались вопросом, зачем они вообще делают эту игру, но ситуация стала ещё хуже из-за череды неудачных решений.О том, почему Rocksteady занялась Suicide SquadПосле Batman: Arkham Knight основатели студии Rocksteady Джейми Уокер (Jamie Walker) и Сефтон Хилл (Sefton Hill) хотели заняться чем-то другим и сели прототипировать мультиплеерную головоломку под кодовым названием Stones.В конце 2016-го основатели Rocksteady сообщили сотрудникам, что Stones отменяется — вместо неё студия займётся Suicide Squad. Как говорил тогда Хилл, «Отряд самоубийц» — более перспективная возможность, чем создание чего-то с нуля. Suicide Squad надеялись выпустить в 2019-м или 2020-м. В это же время набрала популярность Fortnite и на пик вышли игры-сервисы с постоянными обновлениями. Боссы Warner Bros. вооружились кучей презентаций и приехали в Rocksteady, чтобы убедить студию в том, что за играми-сервисами будущее.В итоге руководители Rocksteady поддались на уговоры и решили сделать из «Отряда самоубийц» игру-сервис — даже при условии, что у студии не было опыта в этой сфере.Rocksteady держала свой проект в тайне даже на собеседованиях. Случались истории, когда новый сотрудник прибывал в офис и удивлением обнаруживал, что Rocksteady работает над мультиплеерной игрой-сервисом — совсем не то, чем студия заслужила свою славу. Из-за этого многие из новых сотрудников уходили спустя короткое время. О постоянных переменах по ходу разработкиСреди причин провала Suicide Squad источники Шрайера называют постоянно меняющееся видение, культуру жёсткого перфекционизма и жанровые сдвиги, которые не подходили студии.Одна из перемен посреди производства — смещение боевой системы: сперва она концентрировалась на ближнем бое, но спустя какое-то время в центре внимания оказалось огнестрельное оружие. Многие сотрудники даже задавались вопросом, что теперь случится с одним из главных героев — Капитаном Бумерангом, который по канону сражается тем самым бумерангом, а не стреляет из пушек. В финальной версии игры он делает ставку на дробовик. Релиз неоднократно задерживался. Некоторые задержки произошли из-за действий инженеров: они считали, что переносов больше не будет, и поставили в приоритет краткосрочные исправления. Позже эти исправления осложнили разработку, так как игру всё равно перенесли.Одна из самых больших проблем, связанных с натурой игры-сервиса, оказалась в проектировании сражений. Rocksteady привыкла делать «одноразовые» бои, потому что они нужны для развития истории. Но в игре-сервисе бои должны быть «многоразовые», потому что игроки будут возвращаться к ним снова и снова. У Rocksteady не получилось придумать, как избавиться от ощущения репитативности в боях — отчасти из-за раздутого программного кода.Постоянные переносы вредили боевому духу команды: многие беспокоились, что из Suicide Squad выбрасывают слишком много, поэтому релиз не приближался. О проблемах сооснователя Rocksteady и его уходеСефтона Хилла описывают как перфекциониста, из-за чего срывались сроки. Некоторые сотрудники ждали неделями или месяцами, пока Хилл проверит их работу и даст добро на дальнейшее производство. Хилл мог отмести большие куски сценария. У Хилла не всегда получалось донести свои постоянно развивающиеся идеи. Хилл признавался, что недостаточно много играл в конкурирующие игры-сервисы типа Destiny.Пример переменчивости Хилла: как-то раз он предложил сделать обширную систему транспорта, на который можно навешивать оружие. Нюанс в том, что к этому моменту каждому из четырёх главных персонажей уже придумали механики перемещения. Сотрудники задавались вопросом: зачем игрокам возиться с какими-нибудь мотоциклами, если герои и так быстро двигаются? На эксперименты с транспортом потратили несколько месяцев, после чего систему забросили. Джейми Уокер и Сефтон Хилл покинули Rocksteady осенью 2022-го. Смена руководителей стала для сотрудников студии шоком — основатели почти не говорили, почему они решили уйти.Когда Уокер и Хилл открыли свою собственную студию и начали проводить интервью с потенциальными кандидатами из Rocksteady, они признавались, что хотели сделать игру без ограничений и давления со стороны Warner Bros.

Связанные статьи

Коментарии

Нет комментариев.

Добавить комментарий
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Информация

    Статус в сети: Офлайн

    Автор публикации
    gameworld
    Группа пользователя
    Администраторы
    Дата последнего входа
    19 декабря 2024 18:11